1.18.2011

Kurikulum Multimedia

DASAR KOMPETENSI KEJURUAN

STANDAR KOMPETENSI
KOMPETENSI DASAR
1.Merakit Personal computer
1.1   Merencanakan kebutuhan dan spesifikasi
1.2   Melakukan instalasi komponen PC
1.3   Melakukan keselamatan kerja dalam merakit komputer
1.4   Mengatur kompoen PC menggunakan Software (melalui setup BIOS dan aktifasi komponen melalui system operasi).
1.5   Menyambung / memasang Periferal Menggunakan Software
1.6   Memerikasa Hasil Perakitan PC dan pemasangan periferal.
2.melakukan Instalasi Sistem operasi Dasar
2.1   Menjelaskan langkah instalasi sistem operasi
2.2   Melaksanakan instalasi software sesuai Installation Manual
2.3   Mengecek hasil instalasi dengan menjalankan software (sampling) dan melakukan troubleshooting.
3.Menerapkan prosedur          kesehatan, keselamatan, dan keamanan kerja
3.1   Menjabarkan UU keselamatan kerja
3.2   Menerapkan prosedur standar keamanan manusia
3.3   Menerapkan Prosedur standar keamanan alat
3.4   Menerapkan prosedur lingkungan kerja tentang kesehatan, keselamatan, dan keamanan.
4. Memahami etimologi Multimedia
4.1   Menjelaskan dan mengkategorikan tentang multimedia
4.2   Menjelaskan multimedia content production
4.3   Menjelaskan multimedia communication
5. Memahami alir proses produksi produk multimedia
5.1   Menjelaskan proses Pre Production multimedia
5.2   Menjelaskan proses production multimedia
5.3   Menjelaskan proses Post Production  multimedia
6. Menyusun proposal penawaran
6.1   Menganalisa syarat-syarat proyek
6.2   Mengidentifikasi keterampilan yang sesuai dengan persyaratan laporan
6.3   Membuat rancangan biaya-biaya dan sumber-sumber yang ada
6.4   Membuat proposal
6.5   Membuat pengajuan permohonan tender
7. Merawat peralatan multimedia
7.1   Menjelaskan langkah-langkah perawatan multimedia
7.2   Membuat kartu perawatan peralatan multimedia
8. Memperbaharui isi halaman web
8.1   Memeriksa informasi untuk relevansi dan currency
8.2   Memeriksa links dan navigasi
8.3   Mengedit informasi sesuai kebutuhan
8.4 Menguji dan memastikan perubahan-perubahan
9. Menerapkan teknik pengambilan gambar produksi
9.1   Memilih dan menyiapkan bahan  dan peralatan video shooting
9.2   Men-set-up dan mengoperasikan kamera video dasar
9.3   Mengisi dan merawat battery selama  pengambilan gambar
9.4   Mengoperasikan kamera
9.5   Menata kabel-kabel kamera
9.6  Mengoperasikan clapper board
10. Menerapkan prinsip-prinsip seni grafis dalam Desain komunikasi visual untuk multimedia
10.1    Menjelaskan kaidah estetika dan etika seni grafis (nirmana)
10.2 Membuat sketsa
10.3 Menggambar prespektif
10.4 Menggambar objek
10.5 Menggambar ilustrasi
11.Menguasai cara menggambar kunci untuk Animasi
11.1   Menjelaskan syarat Animasi
11.2   Membuat gambar kunci
11.3   Mengatur dan melengkapi gambar kunci
12. Menguasai cara menggambar clean-up dan sisip
12.1      Menemukan syarat-syarat gambar yang asli
12.2      Membuat gambar-gambar asli
12.3    Menjelaskan syarat-syarat  gambar tiga         dimensi
12.4    Membuat gambar tiga dimensi
13. Menguasai dasar animasi op-motion (bidang datar)
13.1      Mendeskripsikan syarat-syarat animasi
13.2      Membuat model warna dan tempat warna
14. Menggabungkan teks dalam sajian multimedia
14.1    Menggunakan software teks multimedia
14.2    Mendesain teks multimedia
15. Menggabungkan gambar 2D kedalam sajian multimedia
15.1    Mengedit gambar digital
15.2    Menggunakan software grafik multimedia 2D
15.3    Menampilkan karya seni digital 2D
16. Menggabungkan fotografi digital kedalam sajian multimedia
16.1    Menggunakan kamera digital
16.2    Menggabungkan foto digital kedalam rangkaian Multimedia
16.3    Menciptakan susunan karya seni foto digital dan grafik 2D
17. Menggabungkan audio kedalam sajian multimedia
17.1    Menjabarkan format audio format digital
17.2    Menggunakan software audio digital
17.3     Merancang audio digital
17.4     Membangun track audio digital
18. Membuat story board aplikasi multimedia
18.1     Mengidentifikasi kebutuhan
18.2     Merncanakan alur isi story board
18.3     Mendeskripsikan proses pelaksanaan dalam story board
19. Memahami cara penggunaan peralatan tata cahaya
19.1     Menjelaskan dasar tata cahaya
19.2     Menjelaskan efek cahaya
19.3     Menyiapkan operasi lighting
20. Menerapkan efek   khusus pada objek produksi
20.1     Mengidentifikasikan materi penunjang efek khusus
20.2      Menginstallasi software efek khusus
20.3      Membuat efek khusus pada obyek

1.16.2011

tahun 2008 - 2009

1. UPS sebagai salah satu sumbcr daya cadangan sementara, sangat bermanfaat bagi
pengguna yang sering mengalami pemadam listrik. Kepanjangan dari apakah UPS ....
A. Unstabilizer & Power Safe
B. Unit Power Safe
C. Unstabilize Power Support
D. Uninteruptable Power Supply
E. Unit Power Support

2. Berikut ini adalah ciri scanner yang siap dioperasikan kecuali....
A. Bahan scanning sudah siap
B. Kabel data tersambung ke PC
C. Power Scanner dalam keadaan ON
D. Driver scanner sudah terinstal ke Sistem Operasi PC
E. Software operator scanner terinstal dan berjalan normal.

3. Salah satu fungsi utama Webcam adalah ....
A. memantau keadaan lingkungan di luar.
B. agar kita bisa mengirim image ke internet.
C. agar kita bisa menerima image melalui internet.
D. agar para browser di internet bisa saling melihat.
E. memudahkan kita melakukan teleconference pandang-dengar melalui jaringan
LAN atau Internet.

4. Salaft satu software yang dapat digunakan untuk mengedit hasil scannning adalah ....
A. Ms Access.
B. Ms frontpage.
C. Adobe Photoshop.
D. MsExcell.
E. Ms Powerpoint.

5. Bila gambar hasil scanning ingin dipotong, klik icon ....
A. crop
B. rotate
C. zoom
D. resize
E. format object

6. Software yang dapat digunakan untuk membuat gambar vector yaitu,..
A. powerpoint
B. adobe photoshop
C. macromedia dreamweaver
D. adobe ilustrator
E. olympus new photostudio

7. Sebelum mencetak gambar vector sebaiknya dilihat dulu area kerja yang dapat
dicetak. Perintah yang paling tepat untuk hal tersebut adaiah ....

A. ctrl-P.
B. klik view>show>printable area.
C. klik file>Print.
D. klik file>print setup.
E. klik Filotab Layout.

Teori Multimedia

js

Page 7 of 12

8. Gambar pada foto sesungguhnya adaiah kumpulan dari ribuan titik-titik yang sangat
kecil. Tiap-tiap titik tersebut memiliki warna tertentu dan bergabung dengan titik-titik
yang lain sehingga membentuk suatu pola dan menghasilkan gambar.,
Hal di atas merupakan pengertian dari....
.
A. vektor.
B. bitmap.
C. pixel.
D. resolusi.
E. intensitas.

9. Pada aplikasi Photoshop, Ikon yang digunakan untuk memberikan effect timbul dari
obyek adaiah ....
A. stroke.
B. bevel and emboss.
C. color overlay.
D. pattern overlay.
E. gradient overlay.

10. Pengambilan area sumber (source) pada pengunanaan clone stamp tool adalah dengan
menggunakan kombinasi tombot ....
A. alt + click
B. shift + alt
C. Ctrl + alt
D. alt + del
E. Ctrl + enter

11. Salah satu bahasa pemrograman yang dapat digunakan membuat halaman web adalah
HTML. HTML kependekan dari....
A. Hyper Text Maximum Language
B. Hyper Teknik Maximum Language
.
C. Hyper Text Minimum Language
D. Hyper Text^Markup Language
E. Hyper Text Machine Language

12. Tag <OL> adalah sebuah tag yang digunakan untuk ....
A. membuat awal Halaman HTML
B. membuat teks bernomor pada halaman HTML
C. membuat table di halaman HTML
D. membuat huruf besar di halaman HTML
E. membuat judul halaman HTML

13. Pada saat ini pembuatan halaman web telah berkembang dengan pesat sehingga
memungkinkan merancang halaman web dalam waktu singkat, salah satunya dikenal
dengan sebutan ....
A. Hacker
B. blog
C. web server
D. web hosting
E. web administrator

14. Selain Macromedia Flash/Adobe Flash, di bawah ini adalah software aplikasi yang
juga dapat digunakan untuk membuat animasi 2D yaitu ....
A. Macromedia Dreamweaver
B. PHP
C. PowerPoint
D. Corel Draw
E. SWISHmax

Teori Multimedia

js

Page 8 of 12

15. Interface yang ditunjuk tanda panah ke 1 pada gambar di samping ini
adalah ....
A. frame
B. modifier tool.
C. time line.
D. menu bar.
E. tools

1

2
16. Area kerja Flash seperti yang ditunjukkan
panah kedua adalah ....
A. panel.
B. stage.
C. pallet.
D. worksheet.
E. toolbar standar.

17. Perintah Export pada flash digunakan bila ....
A. memasukan file image ataupun sound ke dalam animasi.
B. menyimpan file flash ke format *.fla.
C. transfer data ke folder khusus.
D. menyimpan dan mengubah (konversi) file grafik flash ke format grafik lain.
E. mengeluarkan file dari library.

18. Beberapa format file grafik yang dapat dibuat oleh flash di antaranya adalah ....
A. *.jpg.
'
B. *.cdr.
C. *.psd.
D. *.fla.
E. *.swf

19. File hasil 2D Animation dapat di simpan ke dalam berbagai format. Di bawah ini ;
adalah format-format yang disediakan untuk penyimpan file 2D Animation
kecuali ....
A. quick time (*.mov)
B. windows avi (*.avi)
C. animated gif (*.gif)
D. presented animated (*.ppt)
E. bitmap sequence (*.bmp)

20. Menu dasar flash yang digunakan untuk menentukan tipe file yang akan dihasilkan
baik dalam exe, html, mov, swf, gif, jpg, png dan macintosh projector, adalah…
A. publish setting
B. save dan save as
C. import
D. open
E. new

21. Mengintegrasikan file-file multimedia bisa dilakukan dengan software macromedia
flash, kemudian bisa disimpan menjadi file dengan format *.exe. Hal itu berarti file
tersebut ....
A. dapat disisipkan ke dalam software-software pengolah kata
B. dapat dieksekusi tanpa bantuan software lain
C. dapat disisipkan ke dalam software-software pengolah image
D. tidak dapat dieksekusi tanpa bantuan software lain

Teori Multimedia

js

Page 9 of 12

E. hanya bisa dieksekusi oleh flash saja

22. Singkatan FTP adalah ....
A. formated transfer printable
B. formated transfer protocol
C. file transfer protocol
D. format transfer page
E. file transper page

23. Istilah yang digunakan untuk mengambil/mengkopi file pada FTP adalah ....
A. download
B. upload
C. attach file
D. send file
E. transfer

24. Syarat agar file presentasi Flash dapat di transfer menjadi VCD adalah dengan
memformat file tersebut ke format....
A. *.bmp atau *gif
B. *.swf atau *.png
C. *.avi atau *.swf
D. *.mpeg atau *.swf
E. *.avi atau *.mov

25. Geometri dalam 3DsMAX yang berbentuk tunggal dan sederhana disebut....
A. standard primitive
B. geosphere
C. cylinder
D. cone
E. box

26. Bila telah selesai bekerja dengan suatu file 3DsMAX maka Anda dapat menyimpan
gambar kerja dengan cara ....
A. file-reset-yes
B. file-save- reset-exit
C. file-save- ok
D. file-save-reset-yes
E. file-save-view-yes

27. Perintah Keyboard (shortcut) untuk merendercepat (Quick'Render) adalah ....
A. F10
B. F9
C. F8
D. F7
E. F6

28. Ikon yang tidak ada dalam bentuk dasar/primitip {standardprimitives) adalah ....
A. Torus, Tube
B. Cylinder, Box
C. Plane, Teapot
D. Geosphere, sphere
E. Core, geometry

29. Geometri yang terdiri dari beberapa torus yang bersambungan disebut....
A. torus
B. chamfer
C. capsule
.

Teori Multimedia

js

Page 10 of 12

D. torus knot
E. hedra

30. Dalam menentukan apakah batas-batas permukaan pada silender akan digambar ?
secara halus atau tegas disebut....
A. Slice on
B. slides
C. slice from
D. segments
E. smooth

31. Dibawah adalah file-file audio yang dapat disunting oleh software penyunting audio,
Kecuali ....
A. WAV
B. CDA
C. MP3
D. WMA
E. DAT

32. Default format file software-software penyunting video adalah ....
A. MPEG-MOV
B. MOV - WMV
C. WMA - JPEG
D. AVI- MPEG
E. WAV-MID

33. Software penyunting video buatan Adobe adalah ....
A. adobe movie maker
B. adobe photoshop
C. adobe audition
D. pinacle
E. adobe premiere

34. Menghindari agar perpindahan dari klip ke klip menjadi lebih halus (tidak
lompat-lompat) sebaiknya kita gunakan....
A. effect - audio transitions
B. video effects-jumping
C. effect - video transitions
D. format - video
E. custom

35. Standar broadcast video/film untuk negara indonesia adalah…
A. SECAM
B. PAL
C. NTSC
D. AV
E. MPEG

36. Salah satu format data yang digunakan oleh video analog adalah....
A. Avi
B. Mpeg
C. Digital 8
D. Hi-8
E. MPEG4

Teori Multimedia

js

Page 11 of 12

37. Pada program Adobe Audition, jalur untuk posisi suara disebut...
A. Mute
B. Track
C. Layer
D. Frame
E. Chorus

38. Berikut ini adalah extension yang dikeluarkan software pengolah audio .....
A. Avi
B. Fla
C. Wmf
D. Wav
E. 3Gp

39. Pada Program Adobe Audition Project yang telah dibuat disimpan dalam format ....
A. Psd
B. Cdr
C. Prj
D. Ses
E. Cdr

40. Project/file yang dihasilkan software Adobe After Effect disimpan dalam extension....
A. *.Pdf
B. *.adb
C. *.mp3
D. *.wav
E. *.aep

JAWABAN MULTIMEDIA

1.D
2.A
3.E
4.C
5.A
6.D
7.B
8.C
9.B
10.A

11.D
12.B
13.B
14.E
15.E
16.B
17.D
18.A
19.D
20.A

21.B
22.C
23.A
24.E
25.A
26.C
27.B
28.E
29.D
30.D

31.E
32.D
33.E
34.C
35.B
36.D
37.B
38.D
39.D
40.E

Teori Multimedia

js

Page 12 of 12

soal soal latihan ujian nasional

tahun 2009 - 2010

1. Salah satu hal penting yang harus diperhatikan dalam menggunakan scanner untuk
mengentry data/gambar adalah :
A. Software edit video harus ada
B. Kabel data printer sudah ada
C. Power Scanner dalam keadaan OFF
D. Driver scanner sudah terinstal ke Sistem Operasi PC
E. Bahan scanning sudah siap
Read More...

tahun 2009 - 2010

1. Salah satu hal penting yang harus diperhatikan dalam menggunakan scanner untuk
mengentry data/gambar adalah :
A. Software edit video harus ada
B. Kabel data printer sudah ada
C. Power Scanner dalam keadaan OFF
D. Driver scanner sudah terinstal ke Sistem Operasi PC
E. Bahan scanning sudah siap

2. Setelah hasil scanning telah masuk ke dalam komputer, gambar dapat di edit dengan
software editting gambar raster, salah satu contohnya yang paling banyak digunakan
adalah:
A. Movie maker
B. Adobe Photoshop
C. Adobe Premier
D. Adobe Flash
E. Corel Draw

3. Jika kita ingin memotong gambar hasil scan, maka icon yang kita pilih adalah icon....
A. Rotate
B. Crop
C. Resize
D. Zoom
E. Brush

4. Berikut ini adalah software pengolah gambar vektor yang banyak digunakan, yaitu…
A. Adobe Illustrator, Corel Draw
B. Adobe Illustrator, Adobe Premiere
C. Macromedia Freehand, Adobe Premiere
D. Corel Draw, Adobe Photoshop
E. Adobe Flash, Adobe After effect

5. File default yang dihasilkan oleh software pengolah gambar vektor Corel Draw
adalah ….
A. Jpeg
B. Avi
C. Cdr
D. Mpeg
E. Psd

6. Berikut adalah pengertian mengenai format file Bitmap (BMP) :
A. Format file yang mudah di cetak dalam dunia percetakan
B. Format file gambar raster yang dihasilkan Photoshop
C. Format file gambar yang memiliki memori kecil
D. Format file gambar yang memiliki memor besar
E. Format file yang berbentuk bintik-bintik yang tiap bintik mewakili 1 bit warna

7. Gambar yang kita lihat dilayar monitor sebenarnya terdiri dari kumpulan titik warna
yag disebut pixel. Sedangkan jumlah pixel perinch biasa disebut ....
A. Resolusi
B. Bitmap
C. Contrast
D. CMYK
E. Intensitas

Teori Multimedia

js

Page 1 of 12

8. Tool dalam Photoshop yang digunakan untuk menghapus gambar adalah …
A. Pencil Tool
B. Brush Tool
C. Eraser Tool
D. Crop Tool
E. Paint Tool

9. Fungsi Stroke dalam software Photoshop adalah ….
A. Menampikan bayangan gambar
B. Menampilkan warna dasar
C. Menampilkan efek 2D
D. Menampikan border warna pada layer
E. Menampilkan background

10. Software aplikasi Web Designer yang dapat dipakai adalah :
A. Macromedia Dreamweaver, Adobe Image Ready
B. Macromedia Dreamweaver, Adobe After Effect
C. Microsoft Frontpage, Macromedia Flsh
D. Microsoft Frontpage, MySQL
E. Macromedia Dreamweaver, Microsoft Frontpage,

11. Mendefinisikan kepala program dalam sebuah file HTML adalah fungsi tag...
A. <head><head/>
B. <text></text>
C. <marquee></marquee>
D. <body></body>
E. <title></title>

12. Tag HTML yang berfungsi untuk memberi efek tulisan berjalan adalah
A. <head><head/>
B. <text></text>
C. <marquee></marquee>
D. <body></body>
E. <title></title>

13. Jika ingin menyimpan file dalam software Notepad, sehingga dapat dibaca atau
menjadi file web maka extention yang kita tulis adalah….
A. txt
B. HTML
C. Jpg
D. Cdr
E. Doc

14. Pembuatan halaman web seperti alamat situs http://johansmk6.wordpress.com adalah
halaman web yang dapat dibuat tanpa kita perlu mengerti bahasa pemprograman web.
Halaman web ini biasa disebut .....
A. Hacker
B. Web server
C. Hosting
D. Blog
E. CMS

15. Selain menggunakan Flash, software aplikasi yang dapat digunakan untuk membuat
animasi adalah:
A. Dreamweaver
B. PHP

Teori Multimedia

js

Page 2 of 12

C. Corel Draw
D. Movie Maker
E. Swishmax

16. Fungsi Insert Scene dalam Macromedia flash adalah
A. Memasukkan tulisan/text
B. Menyiapkan suatu file
C. Membuat object button
D. Menyalin scene baru
E. Menambah scene baru

17. Format file video animasi dalam software Flash adalah:
A. .swf
B. .fla
C. .avi.
D. .mpg
E. .wmv

18. Software FTP client untuk windows adalah :
A. Minuet
B. NCSA FTP bin
C. NVU
D. Ws_FTP
E. NetOp

19. Perintah dalam software FTP untuk menampilkan direktori remote adalah:
A. Cd
B. Md
C. Dir
D. Get
E. Put

20. Default penyimpanan file dari software Flash adalah :
A. .swf
B. .fla
C. .psd
D. .cdr
E. .htm

21. Untuk menyimpan dan mengubah file grafik flash ke format grafik lain adalah
menggunakan menu :
A. Export
B. Import
C. Save as
D. Save in
E. Save default

22. Effect Transition adalah effect yang digunakan dalam presentasi pada saat ….
A. Pergantian file
B. Pergantian slide
C. Pergantian scene
D. Awal slide
E. Effect tulisan

Teori Multimedia

js

Page 3 of 12

23. Objek/file yang dapat diolah di dalam software presentasi adalah
A. Database, gambar , suara
B. WordArt, gambar, database
C. Suara, gambar, foto, text
D. WordArt, Textbox, Database
E. ClipArt, Foto, Database

24. Animasi dalam software flash dapat dilakukan dengan 2 cara yaitu:
A. Frame by frame dan scene by scene
B. Frame by scane dan Motion shape
C. Scene by scene dan motion tween
D. Frame by frame dan layer by layer
E. Frame by frame dan Motion Tween

25. Shortcut untuk menjalankan animasi yang telah dibuat pada Macromedia Flash
dengan:
A. Ctrl + Enter
B. Ctrl + Shift
C. Ctrl + Alt
D. Enter + Alt
E. Enter + Shift

26. File yang tidak di hasilkan oleh software flash melalui perintah Publish setting
adalah:
A. .exe
B. .html
C. .swf
D. .mpg
E. .mov

27. Default dari frame rate yang di hasilkan software flash adalah
A. 30 fps
B. 25 fps
C. 21 fps
D. 18 fps
E. 12 fps

28. Berikut ini adalah icon yang ada dalam standard primitive dalam software 3D,
kecuali:
A. Torus, Tube
B. Cylinder, Box
C. Plane, Teapot
D. Core, geometry
E. Geosphere, sphere

29. Shortcut untuk quick’render (merender cepat) adalah…
A. F10
B. F9
C. F8
D. F7
E. F5

30. Perangkat multimedia yang digunakan untuk menampilkan video dari
adalah:
A. Printer
B. TV Tuner
C. LCD Monitor

komputer

Teori Multimedia

js

Page 4 of 12

D. Scanner
E. Speaker Aktif

31. Perangkat yang digunakan sebagai perangkat output audio dalam proses perekaman
suara :
A. Microphone
B. Scanner
C. Printer
D. Equaliser
E. Speaker

32. Sudut pengambilan gambar pada bagian wajah biasa disebut dengan :
A. Extreme Close Up
B. Close Up
C. Medium Long Shoot
D. Long Shoot
E. Over Shoulder

33. Software aplikasi yang tidak dapat digunakan untuk mengedit audio adalah:
A. Cool Edit Pro
B. Cake walk
C. Adobe auditon
D. Macromedia director
E. Camtasia Studio

34. File yang di hasilkan oleh software pengolah audio adalah
A. Wav
B. Avi
C. Fla
D. Wmf
E. 3Gp

35. Software berikut adalah software yang digunakan untuk menyunting video yaitu :
A. Adobe Flash
B. Adobe Illustrator
C. Adobe Premiere
D. Adobe Audition
E. Adobe After effect

36. Default format file software-software penyunting video adalah ....
A. MPEG-SWF
B. MOV - WMV
C. WMA - JPEG
D. AVI- MPEG
E. WAV-MID

37. Proses pemindahan data mentah dari kaset kedalam komputer melalui software video
editing disebut…
A. Render
B. Capture
C. Import
D. Export
E. Publish

Teori Multimedia

js

Page 5 of 12

38. Software berikut adalah software yang digunakan untuk memberi effect pada file
video adalah:
A. Adobe After effect
B. Adobe Flash
C. Adobe Illustrator
D. Adobe Premiere
E. Adobe Audition

39. Setiap negara atau wilayah memiliki standard broadcast video atau film. Standard
broadcast untuk negara kita adalah:
A. SECAM
B. NTSC
C. PAL
D. AVF
E. UHF

40. Proses akhir dalam finalisasi software-software multimedia adalah proses
penggabungan file-file dan effect yang diberikan sehingga menjadi hasil yang
diinginkan. Proses ini disebut…
A. Burn
B. Capture
C. Import
D. Export
E. Render

JAWABAN TRYOUT PRODUKTI MULTIMEDIA

1.D
2.B
3.B
4.A
5.C
6.E
7.A
8.C
9.D
10.E

11.A
12.C
13.B
14.D
15.E
16.E
17.A
18.D
19.C
20.B

21.A
22.B
23.C
24.E
25.A
26.D
27.E
28.D
29.B
30.C

31.E
32.B
33.D
34.A
35.C
36.D
37.B
38.A
39.C
40.E

1.02.2011

Kurikulum Multimedia

DASAR KOMPETENSI KEJURUAN

STANDAR KOMPETENSI
KOMPETENSI DASAR
1.Merakit Personal computer
1.1   Merencanakan kebutuhan dan spesifikasi
1.2   Melakukan instalasi komponen PC
1.3   Melakukan keselamatan kerja dalam merakit komputer
1.4   Mengatur kompoen PC menggunakan Software (melalui setup BIOS dan aktifasi komponen melalui system operasi).
1.5   Menyambung / memasang Periferal Menggunakan Software
1.6   Memerikasa Hasil Perakitan PC dan pemasangan periferal.
2.melakukan Instalasi Sistem operasi Dasar
2.1   Menjelaskan langkah instalasi sistem operasi
2.2   Melaksanakan instalasi software sesuai Installation Manual
2.3   Mengecek hasil instalasi dengan menjalankan software (sampling) dan melakukan troubleshooting.
3.Menerapkan prosedur          kesehatan, keselamatan, dan keamanan kerja
3.1   Menjabarkan UU keselamatan kerja
3.2   Menerapkan prosedur standar keamanan manusia
3.3   Menerapkan Prosedur standar keamanan alat
3.4   Menerapkan prosedur lingkungan kerja tentang kesehatan, keselamatan, dan keamanan.
4. Memahami etimologi Multimedia
4.1   Menjelaskan dan mengkategorikan tentang multimedia
4.2   Menjelaskan multimedia content production
4.3   Menjelaskan multimedia communication
5. Memahami alir proses produksi produk multimedia
5.1   Menjelaskan proses Pre Production multimedia
5.2   Menjelaskan proses production multimedia
5.3   Menjelaskan proses Post Production  multimedia
6. Menyusun proposal penawaran
6.1   Menganalisa syarat-syarat proyek
6.2   Mengidentifikasi keterampilan yang sesuai dengan persyaratan laporan
6.3   Membuat rancangan biaya-biaya dan sumber-sumber yang ada
6.4   Membuat proposal
6.5   Membuat pengajuan permohonan tender
7. Merawat peralatan multimedia
7.1   Menjelaskan langkah-langkah perawatan multimedia
7.2   Membuat kartu perawatan peralatan multimedia
8. Memperbaharui isi halaman web
8.1   Memeriksa informasi untuk relevansi dan currency
8.2   Memeriksa links dan navigasi
8.3   Mengedit informasi sesuai kebutuhan
8.4 Menguji dan memastikan perubahan-perubahan
9. Menerapkan teknik pengambilan gambar produksi
9.1   Memilih dan menyiapkan bahan  dan peralatan video shooting
9.2   Men-set-up dan mengoperasikan kamera video dasar
9.3   Mengisi dan merawat battery selama  pengambilan gambar
9.4   Mengoperasikan kamera
9.5   Menata kabel-kabel kamera
9.6  Mengoperasikan clapper board
10. Menerapkan prinsip-prinsip seni grafis dalam Desain komunikasi visual untuk multimedia
10.1    Menjelaskan kaidah estetika dan etika seni grafis (nirmana)
10.2 Membuat sketsa
10.3 Menggambar prespektif
10.4 Menggambar objek
10.5 Menggambar ilustrasi
11.Menguasai cara menggambar kunci untuk Animasi
11.1   Menjelaskan syarat Animasi
11.2   Membuat gambar kunci
11.3   Mengatur dan melengkapi gambar kunci
12. Menguasai cara menggambar clean-up dan sisip
12.1      Menemukan syarat-syarat gambar yang asli
12.2      Membuat gambar-gambar asli
12.3    Menjelaskan syarat-syarat  gambar tiga         dimensi
12.4    Membuat gambar tiga dimensi
13. Menguasai dasar animasi op-motion (bidang datar)
13.1      Mendeskripsikan syarat-syarat animasi
13.2      Membuat model warna dan tempat warna
14. Menggabungkan teks dalam sajian multimedia
14.1    Menggunakan software teks multimedia
14.2    Mendesain teks multimedia
15. Menggabungkan gambar 2D kedalam sajian multimedia
15.1    Mengedit gambar digital
15.2    Menggunakan software grafik multimedia 2D
15.3    Menampilkan karya seni digital 2D
16. Menggabungkan fotografi digital kedalam sajian multimedia
16.1    Menggunakan kamera digital
16.2    Menggabungkan foto digital kedalam rangkaian Multimedia
16.3    Menciptakan susunan karya seni foto digital dan grafik 2D
17. Menggabungkan audio kedalam sajian multimedia
17.1    Menjabarkan format audio format digital
17.2    Menggunakan software audio digital
17.3     Merancang audio digital
17.4     Membangun track audio digital
18. Membuat story board aplikasi multimedia
18.1     Mengidentifikasi kebutuhan
18.2     Merncanakan alur isi story board
18.3     Mendeskripsikan proses pelaksanaan dalam story board
19. Memahami cara penggunaan peralatan tata cahaya
19.1     Menjelaskan dasar tata cahaya
19.2     Menjelaskan efek cahaya
19.3     Menyiapkan operasi lighting
20. Menerapkan efek   khusus pada objek produksi
20.1     Mengidentifikasikan materi penunjang efek khusus
20.2      Menginstallasi software efek khusus
20.3      Membuat efek khusus pada obyek

Multimedia

A. Pengertian Multimedia Pembelajaran
Multimedia adalah media yang menggabungkan dua unsur atau lebih media yang terdiri dari teks, grafis, gambar, foto, audio, video dan animasi secara terintegrasi. Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu: multimedia linier dan multimedia interaktif.
Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikanoleh penguna. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan), contohnya: TV dan film.Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya.
Contoh multimedia interaktif adalah: multimedia pembelajaran interaktif, aplikasi game, dll. Sedangkan pembelajaran diartikan sebagai proses penciptaan lingkungan yang memungkinkan terjadinya proses belajar. Jadi dalam pembelajaran yang utama adalah bagaimana siswa belajar. Belajar dalam pengertian aktifitas mental siswa dalam berinteraksi dengan lingkungan yang menghasilkan perubahan perilaku yangbersifat relatif konstan.
Dengan demikian aspek yang menjadi penting dalam aktifitas belajar adalah lingkungan. Bagaimana lingkungan ini diciptakan dengan menata unsur unsurnya sehingga dapat mengubah perilaku siswa. Dari uraian di atas, apabila kedua konsep tersebut kita gabungkan maka multimedia pembelajaran dapat diartikan sebagai aplikasi multimedia yang dignakan dalam proses pembelajran, dengan kata lain untuk menyalurkan pesan (pengetahuan, keterampilan dan sikap) serta dapat merangsang piliran, perasaan, perhatian dan kemauan yang belajar sehingga secara sengaja proses belajar terjadi, bertujuan dan terkendali.
B. Manfaat Multimedia Pembelajaran
Secara umum manfaat yang dapat diperoleh adalah proses pembelajaran lebih menarik, lebih interaktif, jumlah waktu mengajar dapat dikurangi, kualitas belajar siswa dapat ditingkatkan dan prises belajar mengajar dapat dilakukan di mana dan kapan saja, serta sikap belajar siswa dapat ditingkatkan.
Manfaat di atas akan diperoleh mengingat terdapat keunggulan dari sebuah multimedia pembelajaran, yaitu:
1. Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata, seperti kuman, bakteri, elektron dll.
2. Memperkecil benda yang sangat besar yang tidak mungkin dihadirkan ke sekolah, seperti gajah, rumah, gunung, dll.
3. Menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks, rumit dan berlangsung cepat atau lambat, seperti sistem tubuh manusia, bekerjanya suatu mesin, beredarnya planet Mars, berkembangnya bunga dll.
4. Menyajikan benda atau peristiwa yang jauh, seperti bulan, bintang, salju, dll.
5. Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya, seperti letusan gunung berapi, harimau, racun, dll.
6. Meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa.
C. Karakteristik Media dalam Multimedia Pembelajaran
Sebagai salah satu komponen sistem pembelajaran, pemilihan dan penggunaan multimedia pembelajaran harus
memperhatikan karakteristik komponen lain, seperti: tujuan, materi, strategi dan juga evaluasi pembelajaran.
Karakteristik multimedia pembelajaran adalah:
1. Memiliki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya menggabungkan unsur audio dan visual.
2. Bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan untuk mengakomodasi respon pengguna.
3. Bersifat mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan dan kelengkapan isi sedemikian rupa sehingga pengguna bisa menggunakan tanpa bimbingan oran lain.
Selain memenuhi ketiga karakteristik tersebut, multimedia pembelajaran sebaiknya memenuhi fungsi sebagai
berikut:
1. Mampu memperkuat respon pengguna secepatnya dan sesering mungkin.
2. Mampu memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengontrol laju kecepatan belajarnya sendiri.
3. Memperhatikan bahwa siswa mengikuti suatu urutan yang koheren dan terkendalikan.
4. Mampu memberikan kesempatan adanya partisipasi dari pengguna dalam bentuk respon, baik berupa jawaban,
pemilihan, keputusan, percobaan dan lain-lain.
D. Format Multimedia Pembelajaran
Format sajian multimedia pembelajaran dapat dikategorikan ke dalam lima kelompok sebagai berikut:
1. Tutorial
Format sajian ini merupakan multimedia pembelajaran yang dalam penyampaian materinya dilakukan secara tutorial,
sebagaimana layaknya tutorial yang dilakukan oleh guru atau instruktur. Informasi yang berisi suatu konsep disajikan
dengan teks, gambar, baik diam atau bergerak dan grafik. Pada saat yang tepat, yaitu ketika dianggap bahwa pengguna
telah membaca, menginterpretasikan dan menyerap konsep itu, diajukan serangkaian pertanyaan atau tugas. Jika
jawaban atau respon pengguna benar, kemudian dilanjutkan dengan materi berikutnya. Jika jawaban atau respon
pengguna salah, maka pengguna harus mengulang memahami konsep tersebut secara keseluruhan ataupun pada
bagian bagian tertentu saja (remedial). Kemudian pada bahagian akhir biasanya akan diberikan serangkaian
pertanyaaan yang merupakan tes untuk mengukur tingkat pemahamn pengguna atas konsep atau materi yang
disampaikan.
2. Drill dan Practise
Format ini dimaksudkan untuk melatih pegguna sehingga memiliki kemahiran dalam suatu keterampilan atau
memperkuat penguasaan sutu konsep. Program menyediakan serangkaian soal atau pertanyaan yang biasanya
ditampilkan secara acak, sehingga setiap kali digunakan makan soal atau pertanyaan yang tampil selalu berbeda, atau
paling tidak dalam kombinasi yang berbeda.
Program ini dilengkapi dengan jawaban yang benar, lengkap dengan penjelasannya sehingga diharapkan pengguna
akan bisa pula memahami suatu konsep tertentu. Pada bahagian akhir, pengguna bisa melihat skor akhir yang dia capai,
sebagai indikator untuk mengukur tingkat keberhasilan dalam memecahkan soal soal yang diajukan.
3. Simulasi
Multimedia pembelajaran dengan format ini mencoba menyamai proses dinamis yang terjadi di dunia nyata, misalnya
untuk mensimulasikan pesawat terbang, di mana pengguna seolah olah melakukan aktifitas menerbangkan pesawat
terbang, menjalankan usaha kecil, atau pengendalian pembangkit listrik tenaga nuklir dan lain lain. Pada dasarnya format
ini mencoba memberikan pengalaman masalah dunia nyata yang biasanya berhubungan dengan suatu resiko, seperti
pesawat yang akan jatuh atau menabrak, peusahaan akan bangkrut, atau terjadi malapetaka nuklir.
4. Percobaan atau Eksperimen
Format ini mirip dengan format simulasi, namjun lebih ditujukan pada kegiatan-kegiatan yang bersifat eksperimen,
seperti kegiatan praktikum di laboratorium IPA, biologi atau kimia. Program menyediakan serangkaian peralatan dan
bahan, kemudian pengguna bisa melakukan percobaan atau eksperimen sesuai petunjuk dan kemudian
mengembangkan eksperimen- eksperimen lain berdasarkan petunjuk tersebut. dapat menjelaskan suatu konsep atau
fenomena tertentu berdasarkan eksperimen yang mereka lakukan secara maya tersebut.
5. Permaianan
Tentu saja bentuk permaianan yang disajikan di sini tetap mengacu pada proses pembelajaran dan dengan program
multimedia berforat ini diharapkan terjadi aktifitas belajar sambil bermain. Dengan demikian pengguna tidak merasa
bahwa mereka sesungguhnya sedang belajar.